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게임

아르마3 에디터 기본 사용법 - 리얼타임 스나이퍼 미션 만들기

최근 스나이퍼 영화에 꽃혀서 몇편 보다가 아르마3 스나이퍼 미션을 만들어보기로 했다.

스나이퍼 엘리트같은 게임들도 있지만 아르마3에서 구현하면 훨씬 더 현실감이 있을 것 같다.

실제로 아르마 시리즈의 전신인 오퍼레이션 플래쉬 포인트(?)라는 게임의 한 미션에는 지도나 GPS없이 맵 한가운데 던져져서 탈출하는 유명한 미션이 있다고 한다.

극악의 난이도지만 게이머의 한계를 테스트하는 미션임에는 틀림없다. 게임 상의 시간도 리얼타임이고 시간제한도 없이 FPS의 시뮬성을 극대화한 미션인 것 같다.

 

영화에 나오는 특수부대의 스나이퍼들은 다소 드라마틱하고 액션성이 많이 가미되어 있다고 한다. 실제 스나이퍼들은 목표물 하나를 제거하기 위해 한 자리에서 3일을 죽치고 있는 경우도 있다고 한다.

그리고 단 한발로 원샷원킬하고 소리없이 사라져버린다.

물론 그런 스나이퍼들은 역사적으로 별로 없다. 대부분 대규모 작전의 한 팀으로 편성되어 특수조처럼 적진 깊숙히 침투해서 위협적인 타겟들을 그때 그때 제거하는 임무를 맡고 있다.

 

사실적인 영화나 다큐를 보면 솔로로 임무를 수행하는 스나이퍼들에 대한 이야기가 나온다. 보통 일반인들이 생각하는 그런 스나이퍼 미션이다.

총 한발 쏘려고 몇일 동안 은밀히 침투해서 최적의 자리를 잡고 삼엄한 경비로 둘러싸인 목표물을 단 한발로 끝내고 곧바로 퇴각하는 그야말로 너무 드라이한 이야기다.

 

이런 스나이퍼들에 대한 로망은 남자라면 한번쯤 가지게 되는 것 같다.

어떤 가이드도 없이 지도 하나와 약간의 목표물에 대한 정보만 가지고 임무를 수행한다.

타겟 제거에 실패하는 확률도 매우 높다고 한다. 가장 큰 문제는 임무를 성공하거나 실패를 해도 탈출 지점까지 벌집이 되지 않고 빠져나오는거라고 한다.

그래서 스나이퍼들은 사격술뿐만 아니라 실제맵, 마인드맵을 읽고 짜는 탁월한 기술이 있어야 된다고 한다.

 

아르마3에서도 비슷한 스나이퍼 미션을 만들 수 있다.

유저 미션들 중에도 스나이퍼 미션은 많고 에디터에서 비교적 간단하게 만들 수 있다.

요즘 영화나 다큐에서 소문으로만 듣던 스나이퍼 미션을 만들고 있는데 에디터 초보라 너무 어렵다.

 

대충 구상한 내용은 이렇다.

최소한의 정보/ 스트라티스 맵의 주요 요지와 보헤미아 제작진들의 주요 포인트 지역 활용/ 임무완수 예상 시간은 실시간으로 24시간 정도.

 

일단 작은 스트라티스 맵의 모든 기지와 캠프에 적군을 주둔시키고 곳곳에 랜덤 패트롤하는 조가 있다. 섬 전체를 패트롤하는 2대의 헬기가 있고 주요 도로에도 전투차량들이 빠짐없이 패트롤한다.

목표물은 3개다. 주요 타겟은 HVT(high value target)인 베이스 기지 장교이고 옵션으로 섬 곳곳을 패트롤하는 적 스나이퍼 하나와 대공 전차 3대로 정했다.

 

여기까지는 에디터에서 쉽게 만들 수 있는데 문제는 캠페인 미션에서 보던 intel 이나 ai 행동들을 완성도있게 만드는거다.

장교 타겟의 스폰 위치를 5군데 정도 랜덤으로 하고, 실시간 장교 위치 인텔 정보는 어쌔신이라는 코드명의 적 스나이퍼를 제거하면 얻을 수 있게 했다.

작은 스트라티스 맵이지만 시간이 너무 오래 걸릴것 같아서 곳곳에 인텔 정보를 배치했다.

그 외 현재 적 상황과 병력 상황 등의 정보들도 적 캠프나 일반 시민(랜덤 스폰) 하나와 숨어있는 지원병력 캠프에서 얻을 수 있게했다. 물론 간단한 캠프 위치와 주둔 병력 등을 지도에 표시한 정보다.

 

미션 완료는 그냥 어느때고 제1 전진 캠프로 복귀하면 된다. 하지만 바다 한가운데 있는 캠프로 복귀하려면 헬기를 불러야하는데 대공 전차 진지들을 모두 제거하고 패트롤하는 헬기들을 피하지 않으면 섬에 진입하기도 전에 격추될 가능성이 많다.

실시간으로 24시간 내에 복귀하지 않으면 미션 실패가 된다. 주요 타겟 제거에 실패하더라도 일단 복귀만 성공하면 미션이 완료된다.

 

대충 스크립트를 검색해서 만들고 있는데 역시나 어렵다.

아래로 스나이퍼 미션에 사용하기 위해 알게된 에디터 스크립트들과 사용법 등을 올려본다.

계속 테스트해보고 업데이트해봐야겠다.

 

너무 복잡하고 난이도가 높고 Mod 등이 필요한 스크립트들은 ai 자율 행동을 방해하기도 하는 것 같고 어려워서 사용하지 않았다.

한번 ai관련 스크립트를 쓰기 시작하면 랜던한 상황을 연출하기 위해 너무 많은걸 계산에 넣어야되고 찾아보고 테스트도해야되고 아무튼 너무 어렵고 복잡해서 가능하면 기본 에덴 에디터에서 베이직한 바닐라(?) 스크립트들만 사용했다.

 

1. 그룹 조인(join)과 해산(dismissed)을 트리거로 만들기

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*Join :  [unit_namse1, unit_name2, 추가] JoinSilent Leader_Unit_name;

*Dismiss :  [unit_namse1, unit_name2, 추가] JoinSilent GrpNull;

 

 

 

 

1-2. 헬기 수송 지원을 HighCommand 모듈로 하기

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* HighCommand 모듈을 사용하면 플레이어 맵과 화면(HUD)에 컨트롤할 수 있는 부속 휘하 그룹들의 아이콘이 표시되고 위치와 이동이 그대로 트래킹되어 표시된다.

뿐만 아니라 플레이어나 직속 그룹 및 부속 그룹들의 ai 유닛들이 인지한 적 유닛의 아이콘들도 모두 표시되고 트래킹된다.

이건 장점이자 단점인 것 같다. 대규모 전면전에서는 유용하지만, 스나이퍼 미션에서는 긴장도와 몰입도를 떨어뜨리는 것 같다.

탈출과 복귀에 필요한 지원은 서포트 모듈을 사용하거나 라디오 트리거로 그룹 참여(join) 및 해산(dismiss)을 만들어서 활용하는게 나을 것 같다.

 

 

2. 랜덤 패트롤 만들기 

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△ 개별 유닛의 SetSkill 은 0~1 사이에서 입력하면 된다.

SpotDistance 는 적 유닛을 인식할 수 있는 거리라고 되어있지만, 모든 skill들이 연동되어 있기 때문에 spotdistance값을 최대치로 줘도 1km 거리의 유닛을 제대로 인지하지 못한다.

아르마3에서 ai의 적 유닛 인지 거리는 보통 300미터 내외다.

글로벌 스킬을 100으로 올려도 인식 거리는 한정되어있다. 하지만 먼 거리의 유닛 신원을 파악하고 판단을 행동에 옮기는 속도는 빨라진다.

스나이퍼 스텔스 수트, 유닛 병과나 능력치가 영향을 주지는 않고 나무나 풀, 바위같은 지형 지물 또는 스탠스 자세가 ai 적 인식률에 직접적인 영향을 준다.

잠입하려면 최소 200미터 내에서는 자세를 낮추고 근거리에서는 엎드린 포복 자세로 이동해야 들키지 않는다.

또 플레이어가 내는 소음(탄창 교체 등)도 영향을 주는 것 같다.

 

- 시작 스폰 지점을 Placement Radius 내에 랜덤으로 할때, 그룹이거나 탈것에 탑승하고 있는 상태라면

{vehicle_x SetPos FormationPosition _x} foreach Units this 라는 명령어를 그룹 리더의 init에 입력해줘야 한다.

(placement radius는 그룹이 아닌 개별 유닛에만 적용됨)

 

* {vehicle _x SetPos FormationPosition _x} foreach Units this; 

* this SetSkill ["AimingAccuracy", 0.4];

 

* [group this, GetPos this] call Bis_Fnc_TaskDefend;

 

* [group this, GetPos this, 100] call Bis_Fnc_TaskPatrol; 

- Bis_Fnc_TaskPatrol 의 랜덤패트롤 스크립트에서 숫자는 각 웨이포인트 간 미터 거리다.

아래 스샷 2D 지도의 한칸이 가로세로 100미터고, 맵을 줌아웃하면 1KM 단위로 칸이 나눠지게 된다.

하지만 랜덤 경로는 말그대로 랜덤한 경향이 많아서 패트롤 시작 지점에서 정확하게 동서남북 100미터 내 지점의 경로로만 다니지는 않는다.

100미터를 설정해도 어떤 경우에는 2~300미터 떨어진 특정 지역까지 탐색하는 경우도 있다. 100미터라는 단위가 구현하는건 각 웨이포인트 간의 거리라고 되어 있다.

300미터를 직선거리로 갔다면, 모든 웨이포인트 경로 포인트( 100미터라면 3~4군데 정도)를 고려해서 다음 웨이포인트 경로는 거리가 매우 짧아지게 된다.

총 웨이포인트 갯수도 랜덤하다. 일반적으로 커버할 지역이 넓을수록 웨이포인트도 많아지게 되는 것 같다. 하지만 5군데를 넘지는 않는 것 같다.

 

ai가 경로 설정 판단에 영향을 주는건 정확하진 않지만, 지형지물이 가장 큰 영향을 주는 것 같다. 가령 아래처럼 사각 캠프 기지 중앙에서 시작했다면 캠프 주위를 돌면서 패트롤한다.

앞이 탁트인 해안이고 뒤로 건물과 숲이 있는 계곡이 있다면 주로 뒤쪽 지역을 중점적으로 경로 설정하게 된다.

패트롤의 기본 원칙을 중심으로 짜여진 스크립트인 것 같다.

그뿐 아니라 현재 아군의 배치 상황, 작전 상황, 전시 상황 등도 고려된다.

커버할 지역이 크다면 소수의 유닛은 순환(Cycle) 웨이포인트로 직접 지정해주고 나머지는 랜덤패트롤 스크립트 모듈로 정교하게 배치해주면 매우 효과적인 패트롤 상황을 연출할 수 있을 것 같다.

 

 

 

3. 특정 유닛이 데미지를 입었을 때 지원 트리거

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* condition: (damage unitname)>0~1

 (1은 사망)

* on activation: unitname SetCaptive true; [unit1,unit2,추가] domove (getMarkerPos "MarkerName"); 

 

* 그룹 행동 모드 : Group leader_unitName SetBehaviour "mode"

* 그룹 속도 모드 : Group leader_unitName SetSpeedMode "mode"

 

 

3-1. 태스크 지정으로 그룹 지원 만들기 (라디오 활용)

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dostop this; 

그룹에 웨이포인트가 정해지면 그룹원은 무조건 자동으로 조장을 따라 움직인다.

특정 위치에 강제로 고정시키려면 dostop this 를 init 에 입력해주면 된다.

join group 명령이 발동되면 dostop은 해제됨.

 

소집

unit_name JoinSilent Unit_name;

[unit1_name,unit2,unit3, ...] JoinSilent Unit_name

해산

unit1 JoinSilent GrpNull

 

인텔 정보와 이미지

["init", [this, "image.jpg", "Text message(Intel1 or map)"]] call BIS_fnc_initLeaflet

 

맵에 표시되는 브리핑이나 태스크의 텍스트를 한줄 띄울때는

각 문장 앞 뒤에 <br>..text..</br> 입력.

 

대화(chat) 텍스트는 SideChat, GlobalChat, 라디오채팅 모듈을 활용할 수 있지만

titleText 를 활용하는게 가장 간단하고 편리한 것 같다.

 

titleText ["<t color='#ff0000' size='5'>RED ALERT!</t><br/>***********", "PLAIN", -1, true, true];

* <t color= > ... </t> 는 안의 텍스트 글자색과 크기를 지정할 수 있다.

* <br/>은 한줄 띄울때 넣어주면 된다.

* "PLAIN DOWN" 은 텍스트가 표시되는 위치.

* -1 부분의 숫자는 텍스트가 표시되는 시간. 3~5 사이가 적당한 것 같다.

 

특정 유닛(사물도 가능)을 보게하려면

unit_name doWatch unit_name

 

라디오 트리거 속성창의 '반복(Repeatable' 을 체크해제하면 한번만 소집하고 해제할 수 있음.

 

 

 

4. 자동 Medical/ Repair/ Ammo/ Refuel 존 만들기

ai 유닛을 치료하거나 무기 탄약을 재충전하게 하려면 플레이어가 직접 행동명령(명령 단축키 6번)을 내려줘야 한다. 

Ammo 박스, 연료 트럭이나 위생병, 메디칼박스 등이 너무 멀리 떨어져있으면 행동메뉴에 나타나지 않고, 직접 명령을 할 수 있는 그룹원이 아니면 모두 ai의 자율 행동에 맡겨야 한다.

같은 사이드가 아니더라도 ai 그룹에 웨이포인트를 지정해주고 자동 충전되게하려면 SetDamage 모듈과 트리거를 활용하면 된다.

 

4-1. Medical Zone

메디컬 존은 사람만 치료 가능하다.

트리거로 적군/아군/독립/시민 등의 사이드와 범위를 설정해주고 set character damage 모듈로 Sync시키면 된다.

메디컬존도 그렇고 차량이나 헬기의 지원존을 만들 때는 트리거 범위(radius)를 좀 넓게 설정해줘야된다.

안그러면 웨이포인트 경로나 지도상에서 경로를 찍어줘도 트리거존 밖에 위치하는 경우가 많다. 최소10에서 20미터까지 설정하면 되는 것 같다.

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4-2. Repair Zone

수리 지원 영역은 사람을 제외한 차량, 헬기, 전투기, 보트 등 모든 탈것에 적용된다.

트리거로 영역 범위를 설정할 때 15미터 이상으로 넓게 지정해줘야 ai에게 경로를 찍어줬을때 영역 안으로 잘 찾아들어간다.

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4-3. Refuel Zone

연료 지원 지점도 위 방법처럼 만들면 됨.

헬기의 경우 트리거 범위를 위로 10여미터 정도 올리면 착륙하지 않고 공중 주유도 가능.

공중 주유가 필요한 상황은 헬기가 착륙하지 못할 때 필요함.

헬리패드가 없거나 험난한 지형일 때 헬기가 착륙을 거부하는 경우가 있는데, 약 30~50미터 상공에 그냥 떠있는 경우도 있고, 착륙을 시도하려고 10여미터 지점까지 내려왔다가 포기하고 귀환하는 경우도 있음. 

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4-4. Ammo Zone

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△ Ammo 재충전 효과음은 트리거 사운드 이펟트에서 설정할 수 있는데, 적당하게 어울리는 사운드는 없는 것 같다.

타겟 팝업 소리가 그나마 가장 어울린다.

 

 

 

 

5. 대화(Chat) 및 텍스트를 화면에 표시하기

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화면에 대화 및 기타 텍스트를 만드는 방법은 간단하다.

세가지 방법이 있는것 같은데 가장 간단한건 titleText 를 사용하는 방법이다.

(위 3-1 참조)

 

라디오채팅(RadioChat) 모듈을 사용해서 사이드 화면에 대화창으로 표시되게 할 수도 있다.

라디오챗은 말 그대로 유닛이 가지고 있는 라디오를 통해 교신되는 대화를 말한다.

(모듈 아이템을 직접 사용하는 것보다 웨이포인트나 트리거에 그냥 스크립트 명령어를 직접 입력하는게 더 간편함)

 

라디오챗은 Global ChatSide Chat 두가지가 있는데,

글로벌챗은 아군, 적군, 독립군할것없이 모두에게 들린다. 일반적인 대화를 만들고싶을 때 많이 쓰인다.

사이드챗은 blufor, opfor, indefendent 각 사이드 유닛에게만 표시되는 대화다.

 

titleText ["<t color='#ff0000' size='5'>RED ALERT!</t><br/>***********", "PLAIN", -1, true, true];

* <t color= > ... </t> 는 안의 텍스트 글자색과 크기를 지정할 수 있다.

* <br/>은 한줄 띄울때 넣어주면 된다.

* "PLAIN DOWN" 은 텍스트가 표시되는 위치.

* -1 부분의 숫자는 텍스트가 표시되는 시간. 3~5 사이가 적당한 것 같다. (-1은 자동조절)

 
Unit_Name GlobalChat "...텍스트..."; 
 
Unit_Name SideChat "...텍스트..."; 
 
 

 

6. 표지판에 만든 이미지 넣기

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△ 에디터에서 만든 미션 폴더는

C:> Users > 사용자이름 > Documents > Arma 3 > Missions > 미션 제목

에 있다.

미션 폴더 안에 Mission.sqm 이라는 파일이 하나 있는데, 이 폴더 안에 각종 사용자 미디어 파일들과 외부 스크립트 파일들을 넣어두면 된다.

관리하기 쉽게 이미지 폴더를 따로 만들어서 넣어두면 이미지 파일 앞에 폴더 경로를 입력해주면 됨.

예) images\boat_route_sign.jpn

 

 

 

 

7. 애니메이션 모션 무브 만들기

기본적인 명령어는

this PlayMove "Anim_Class_Name"

이다. (또는 playmovenow)

보통 트리거를 활용해 this 대신 유닛네임을 입력해주면 된다.

SwitchMove는 애니메이션을 바꾸거나 취소시킬때 쓰이는데, 여러 유닛이 동시에 Playmove 발동이 안될때 switchmove를 사용하면 된다. 

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아래는 플레이 동영상

 

 

 

8. 인텔 정보 만들기 (Intel)

문서나 컴퓨터, 장교 등의 유닛에 인텔 정보를 만들어 넣는 방법.

설명한 동영상에 여러 상황과 경우를 한번에 다 넣다보니 좀 복잡해진 것 같다.

간단한 미션 태스크부터 만들고, 그 다음에 인텔 정보를 얻으려면 장교를 킬해야한다는 태스크를 만들었다.

장교가 사망하면 시체 옆에 떨어진 인텔 문서를 획득해야 주요 타겟인 HVT의 랜덤 경로가 표시된다.

HVT 현재 위치를 알 수 있는 인텔을 획득하는 다른 방법으로는 철제 선반에 놓인 시크릿 문서를 열어보고 획득해도 되도록 했다.

 

- 태스크 모듈 기본 사용법

 

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+ 랜덤 패트롤

[group this, getpos this, 10] call bis_fnc_taskpatrol; 

 

+ 그룹원 전체 랜덤 포지션 시작

{vehicle _x setpos formationposition _x} foreach units this;

 

+ 특정 인텔 아이템에 정보 넣기

(문서, 사진, 노트북, 전단지, 메모장, 데이터터미널 또는 푸드캔이나 시리얼박스 등의 아이템 활용)

- 인텔 아이템을 배치한 후

- 아이템 속성 > init 란에 아래 스크립트 입력

["init", [this, "image.jpg", "Text message"]] call BIS_fnc_initLeaflet;

- 'disable simulation'에 체크해서 아이템 고정.

 

+ 유닛에 인텔 정보 아이템 넣기

- 유닛(장교 등)의 Variable Name 입력.

- 문서 등의 인텔 아이템의 속성에서 아래와 같이 입력

condition:

!alive unit_name; 

On Activation:

intel_item_name setPos (unit_name modelToWorld [1,0,0]); 

* 유닛 사망(!alive unit_name) 후 정보 아이템은 유닛 옆으로. [  ]안 숫자로 위치 조절

 

+ 그 외 라이브피드 모듈을 이용해 특정 지역의 장면을 cctv처럼 연출할 수 있음.

 

+ 인텔 정보 이미지 파일은 미션 폴더에 두고 에디터에서 이미지 파일 경로없이 파일 이름만 입력하면 됨.

 

 

 

 

9. 미션 네임과 브리핑 및 인트로 영상 만들기

△ 미션 제목은 시나리오 네임 모듈만 아무곳에나 놓고 제목을 입력해주면 된다.

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△ 미션 시작 시 화면 내 텍스트나 사운드 효과, 음악 등을 추가하려면 플레이어 시작 지점에 트리거를 놓고 범위 지정 후 위처럼 하면 된다.

* titletext ["텍스트입력", "PLAIN Down", 3];

- 텍스트 입력하는 " " 안에 \n 을 삽입하면 한줄 띄울 수 있음.

- plain은 정중앙 / 숫자는 텍스트가 표시되는 시간.

 

△ 맵에서 확인해야 하는 브리핑은 Creat Diary Record 모듈을 놓고 미션 가이드나 목표 설명 등을 하면 된다.

더 자세한 사용법은 아래 링크 참조

 

 

△ 미션 로딩 전 표시되는 오버뷰 이미지 등록은 상단 메뉴바 Attributes 의 General 에서 할 수 있다.

문서 폴더에 있는 Arma3 미션 폴더에 이미지 파일을 넣어두고 위처럼 설정하면 됨.

미션 시작을 브리핑없이 하려면 show briefing 을 체크해제. 

 

△ arma3 문서 폴더에 있는 사용자 미션 폴더에 미션에 필요한 각종 스크립트와 미디어 파일들이 다 들어가 있다.

미디어 종류별로 폴더를 따로 만들면 스크립트 경로에 반드시 폴더 이름이 들어가야 함.

"intro\intro_movie.ogv"

 

△ 기본 에디터로 할수없는 것들은 스크립트 파일들을 따로 만들어서 사용하기도 한다.

새로 텍스트 문서를 만들고 스크립트를 입력해준 다음, 텍스프파일 이름과 확장자를 바꿔주면 된다.

위는 오버뷰 이미지에 표시될 정보가 있는 description.ext 파일.

author = "user name"

onLoadName = "Mission Name"

onLoadMission = "간단한 Mission 설명"

 

△ 직접 만든 동영상파일을 인트로 영상으로 사용하려면 init.sqf 에 위 스크립트를 사용하는게 가장 간단한 것 같다.

 []spawn {

     ["ogv동영상파일 경로", false] spawn BIS_fnc_titlecard;

   waitUntil {!(isNill "BIS_fnc_titlecard_finished")};

 

      [[2587.96,964.07,0], "사용자 텍스트 입력"]

   spawn BIS_fnc_establishingShot;

}

 

*BIS_fnc_establishingShot 은 UAV 카메라 영상.

[  ] 안의 숫자들은 카메라 각도와 로테이션 방향 등임.

 

 

△ intro 폴더 내에 있는 ogv 동영상 파일.

아르마3에서 영상을 넣으려면 ogv파일포맷만 가능하다.

1분짜리 mp4 파일을 ogv로 변환하면 60Mbyte 정도에서 7M 로 줄어든다.

ogv 파일변환은 동영상 포맷 변환 프로그램이나 온라인 사이트에서 해도되고 vlc플레이어를 사용해도 된다.

 

 

대충 위와같이 미션 시작 인트로 부분을 만들어놓으면 아래와 같이 된다.

 

 

 

 

10. 커스텀 사운드, 뮤직 넣기

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사용자 커스텀 사운드나 음악을 시나리오 미션에서 사용하려면 아래와 같이 하면 된다.

위 9번에서 설명한대로 vlc로 사운드 파일을 ogg 파일로 변환 한 다음,

'내문서'의 'missions' 폴더에 있는 시나리오 미션 폴더에 description.ext 파일을 만들고 커스텀 사운드 스크립트를 입력해주면 된다.

 

'새로만들기' > '텍스트문서' 로 txt 파일을 만들어 아래처럼 입력하고 저장한 다음, 확장자를 ext로 바꿔주면 됨.

class CfgMusic

{

sounds[] = {01,02,03};

class 01

{

name = "01";

sound[] = {"music\beep2.ogg", db+30, 1.0};

titles[] = {0,""};

};

class 02

{

name = "02";

sound[] = {"music\Beep_Censored.ogg", db+10, 1.0};

titles[] = {0,""};

};

class 03

{

name = "03";

sound[] = {"music\beep_all_in.ogg", db+20, 1.0};

titles[] = {0,""};

};

 

};

 

ogg 사운드파일 경로는 따로 적당한 이름으로 만들어두면 편하다.

그리고 에디터를 재실행하면 트리거에 있는 'Music' 이펙트에 01,02,03 사운드를 선택할 수 있게된다.

 

 

11. 미션 종료 만들기

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