아르마3 미션 에디터가 에덴 에디터로 오래전 업데이트되면서 미션 제작이 한결 쉬워졌다.
미션 제작도 어렵고 해서 에디터는 손도 안대다가 3D로 미션 제작이 쉬워졌다길래 최근 조금씩 에디터 사용법을 알아가고 있는 중이다.
의외로 재밌어서 초보적인 미션을 간간히 만들어보기도 하는데 아래로 에덴 에디터 기초 사용법을 정리해본다.
에디터 설명에 사용한 자작 미션은 cpu오버클럭 후에 벤치마크 테스트 용도로 간간히 플레이하던 미션이다.
초보자라도 쉽게 만들 수 있는 초간단한 점령 미션이지만 벤치마크용이라 유닛이 300 정도 되서 일일히 배치하고 장기간 이것저것 고쳐가며 플레이하고 있다.
벤치마크용으로 그냥 시뮬레이션해도 되지만 직접 플레이도 할 수 있게 진영간 균형 맞추느라 수백번 시뮬로도 돌려보고 직접 플레이한듯하다.
거의 균형이 맞춰진듯한데 opfor 진영 150, blufor 진영 150 정도의 중대 점령 시나리오다. 탱크나 장갑차는 워낙 프레임을 많이 떨어뜨려 10대 이하로 줄였다.
플레잉 타임은 평균 40분, 길면 한시간 정도고 시뮬로 돌렸을때 승률은 opfor(점령군):blufor(진압군) = 4:6 정도된다.
직접 플레이 시 플레이어의 활약 여부에 따라 승률은 높아진다.
미션 제작 동영상으로 에덴 에디터 기본 사용법도 몇가지 정리해서 올려볼 예정이다.
아르마3 에디터로 미션 시나리오를 만들 때 참고해야할 간단한 팁과 에디터에서 사용하는 기본 용어를 먼저 알아둔 후 동영상을 참고하면 될듯하다.
우선 미션 시나리오를 만들기 전 대강의 스토리를 구상하고 플랜 디자인을 짜서 맵에서 적합한 장소를 찾으면 된다.
처음부터 복잡하고 긴 시나리오를 만들수는 없기때문에 간단한 미션부터 짜서 필요한 에디터 기능 사용법을 유튜브 등에서 찾아보면 된다.
- Miscellaneous Editor Tutorials
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간단한 미션은 일반적인 FPS 게임 미션과 비슷하다.
기본적인 공격/방어 점령전 뿐 아니라 각종 온라인 멀티플레이용 미션을 위한 모듈로 멀티용 미션도 만들 수 있다.
뿐만 아니라 싱글 캠페인 미션처럼 스토리가 있는 복잡한 구조의 미션도 만들 수 있게 트리거라는 기능도 있다.
트리거란 간단히 말해 특정 유닛이 특정 행동을 하게한 뒤 트리거로 다른 유닛과 링크시키면 다른 유닛의 행동을 촉발시켜 시나리오를 이어나갈 수 있게 하는거다.
이 트리거를 활용해 방대한 맵에 유닛을 꽉 채워넣고 특정 장소의 유닛들로 이야기를 전개시킨 뒤 다른 장소로 트리거를 링크시켜 비활성화되어있던 유닛들을 활성화시킨다.
이런식으로 PC에 부담을 주지 않고 공식 캠페인 못지 않은 대규모 시나리오를 만들 수 있다. PC 자원을 위해 다른 장소의 유닛들은 트리거 발동 전 모두 비활성화시킬 수 있고 아니면 모두 활성화시켜 미션 시작하자마자 PC를 다운시킬수도 있다. ㅡㅡ;
물론 기본 에디터에서 지원하는 기본 기능 외에도 수많은 ai 행동과 상황을 만들 수 있는 스크립트 명령어도 활용할 수 있어서 더 다양하고 재미있게 만들 수 있다.
스크립트는 방대하기도 하고 여러가지 방법으로 응용할 수 있기 때문에 어렵다. 딱 원하는 상황이나 행동 스크립트를 찾기는 쉽지 않지만 기본적인 스크립트는 쉽게 검색으로 찾을 수 있다.
스크립트를 잘 모르는 초심자들이 단순하게 만든 미션이라도 자율적인 ai때문에 기본적인 FPS류의 전투상황은 충분히 연출할 수 있어서 재미있게 플레이할 수 있다.
아르마의 미션은 스크립트에 대해 빠싹한 유저라면 에디터없이 메모장 하나로 미션 하나를 만들어낼 수도 있을 정도로 모든게 복잡한 스크립트라는 것으로 되어있다.
스크립트를 쉽게 사용하도록 만든게 에디터다. 스크립트라는게 너무 복잡하기 때문에 기본 에디터에 있는 버튼 기능만으로는 기본적인 미션만 제작 가능한 것 같다.
대부분의 유저 미션들은 기본 에디터를 기반으로 다양한 스크립트들로 짜여져있다. 제작사의 기본 ai 행동을 수정한 스크립트, 복잡한 트리거를 한번에 가능하게 하는 스크립트 등 굉장히 많다.
3D 에디터의 유닛 속성창에서 스크립트를 직접 입력할 수도 있고 따로 스크립트만 짜놓은 파일을 미션 폴더에 추가하는 방식도 가능하다.
(3D에디터에서 입력하는 스크립트와 메모장에 입력해서 폴더에 넣는 스크립트는 같은 기능이라도 살짝 다름)
사용한 스크립트의 양이나 완성도에 따라 싱글이나 멀티 플레이에서 프레임레이트 차이가 나기도 한다.
기본적이고 필수적인 스크립트는 에디터 버튼으로 구현되어있고 마우스만으로도 만들 수 있게 되어있다.
3D 에덴 에디터가 나오면서 더 직관적이고 간편해졌다. 더 심화된 스크립트들 중 많이 사용되는 비교적 간단한 스크립트들은 유튜브나 구글 검색으로 쉽게 찾을 수 있다.
아래 올린 벤치마크용 미션은 기본 에디터만으로 만든 간단한 미션이다. 거기에 두세가지 정도의 간단한 스크립트만 넣었다. 점령군 웨이포인트는 모두 랜덤하게 이루어지도록 제작사의 패트롤과 디펜드 스크립트를 넣었다.
그래픽옵션 중상 정도에 i5 아이비브릿지 cpu와 gtx960 에서도 20 이하로 프레임이 떨어지지 않는다. (물론 많이 버벅거려 제대로 플레이하기는 힘들다)
다른 외부 스크립트없이 기본 에디터만으로 만든 미션이 너무 단순해서 재미가 없다고 생각하면 오산이다.
예를 들어 에디터 초보자가 작은 마을을 점령하고 있는 분대 하나를 진압하고 마을을 접수하는 미션을 만든다고 해보자.
작은 마을이긴 하지만 곳곳에 잘 짜여진 엄페물과 건물, 바위, 나무들이 많아서 무작정 진입하다간 자동소총수 한명에게 몰살당하는 경우도 생길 수 있다.
특정 장소에 도착해 분대원 8명을 2조로 나누고 한조는 좌측, 나머지는 우측으로 돌아 약 1분여의 시간차를 두고 진입하려는 계획을 세웠다. (플랜 B도 트리거로 가능함)
에디터에 있는 기본 웨이포인트, 트리거 두가지만으로도 그럴듯하게 만들 수 있고 별거 아닌 것 같지만 꽤 재미있다.
ai의 모든 행동을 에디터에서 일일이 지정해주지 않아도 제작사의 기본 ai 행동 스크립트는 굉장히 자율적이라 예측할 수 없는 상황들이 만들어지곤하기 때문이다.
A지점으로 '이동' 웨이포인트를 만들어두고 A웨이포인트와 트리거를 링크시켜 알파조, 브라보조로 나누는 트리거 스크립트(뭔지는 모름, 구글에 검색해보면 나올 가능성 많음)를 트리거 속성창에 입력한다.
그러면 알아서 두조로 나눠지고, 트리거가 발동된 후의 각조의 이동 웨이포인트를 지정한다. 알파조의 이동웨이포인트창에 대기시간을 1분 정도 주고 브라보조는 곧바로 진입하게 한다.
점령군에게 발각되면 트리거로 경보음이 울리게 한다. 적군을 발견하게되면 아무런 설정이 없어도 같은 아군 그룹에게 전달되고 자동으로 전 분대원이 전투모드에 들어가게 된다.
전투모드에 들어간 ai의 행동은 제작사가 미리 설정해놓은 사용자 난이도 설정이 적용된다. 물론 따로 스크립트로 기술, 사격정확도, 행동 등의 난이도를 일일이 지정해줄 수도 있음.
일단 서로를 인지하고 전투가 시작되면 조장을 직접 플레이하면서 조원들에게 명령을 하지 않는 이상 모든 행동들은 교전 규칙을 따른다.
ai 난이도 설정에 따라 불리하다싶으면 그대로 엎드려 꼼짝도 안하는 대원도 있고 위험을 무릎쓰고 도망치는 대원도 있다. ㅡㅡ;
이런 팀원들의 행동을 지정하는 courage라는 스크립트도 역시 있었다. 이 값을 최고로 올려버리면 옆에서 엄호하며 같이 다니던 파트너가 죽거나 상황이 불리해져도 난무하는 총알 속으로 뛰어들다가 그대로 사망하기도 한다.
작전 장소나 난이도에 따라 이 courage 값을 이리저리 맞춰보다보면 이동 웨이포인트 하나만으로도 굉장히 다양한 상황이 벌어진다.
(Aiming Accuracy나 Courage 같은 유닛 스킬값들은 모두 연동되어있기 때문에 한 스킬 레벨을 최대로 올리는 것보다 에디터에 있는 레벨바를 최대로 올려버려야 각 개별 스킬의 최대값을 달성할 수 있다)
뿐만 아니라 팀원별 기술에도 차등을 둔다거나 사격정확도, 병과나 사용 무기 등에도 여러 조합을 해보면 심플 미션이라는 말은 시나리오 스토리만 심플하다는 말임을 알게된다.
1분 후 반대측에 있던 조의 공격이 시작되면 상황은 역전되고 꼼짝도 안하던 선발조는 용기를 얻고 활발하게 공격하기 시작한다.
웨이포인트를 이동으로 하지 않고 '경계'나 '대기' 등으로 해놓으면 각 웨이포인트 특성에 따라 그룹원의 행동이 달라진다.
상황이 역전되면 점령군 중 한명이 건물 안으로 숨어들게 되고 꼼짝도 안하게 된다. 미션 완수 트리거를 적군 대 아군 비율로 정하지 않고 완전제거로 해놨다면 아군의 마지막 웨이포인트를 '수색 및 격멸'로 해놓고 웨이포인트 완료범위를 마을 전체인 200미터 정도로 맞춰 샅샅이 수색하게 한다.
다른 조의 마지막 웨이포인트를 '경계'로 해두면 수색 중인 조와 떨어져 가만히 있다가 다른 조가 적군을 발견하게 되면 상황을 자동으로 판단해 맵의 반대편 끝이라도 지원하러가게 된다. ㅡㅡ;
이 경계 웨이포인트는 한 지휘체계에 속한 그룹으로 묶여진 분대나 조가 아니더라도 같은 blufor 진영 소속이면 모두 적용되서 수백킬로 떨어진 곳에서 교전이 일어나도 무조건 지원하러 가게된다.
또 이동 중 전투모드나 속도 등도 일일이 지정해줄 수가 있지만 그냥 기본으로 두는게 랜덤한 상황을 연출할 수 있어 더 흥미로운 것 같다.
작전이 완료되면 트리거(점령군 숫자 0 지정)와 시스템 모듈(미션 컴플리트)을 링크해서 그럴싸한 엔딩을 연출하면 된다.
기초적인 에디터 사용법을 동영상에 모든 설명을 다 넣어서 올릴까 하다가 그냥 기본적인 웨이포인트와 트리거 정도만 간단히 설명하고 포인트가 되는 몇가지 팁들만 정리해본다.
동영상을 참조하거나 미션을 플레이해보면 쉽게 알 수 있을 것 같다.
에디터의 가장 기본적인 용어와 사용법은 다음과 같다.
+ 웨이포인트(waypoint) - 유닛의 이동경로를 말한다.
웨이포인트의 종류에 따라 유닛들의 행동과 경로가 달라진다. 여기에 인식, 전투 같은 행동모드까지 따로 지정해주면 이동(move) 하나의 경로에서도 다양한 상황을 대비하고 연출할 수 있게되어있다.
또 한 웨이포인트에서 다른 웨이포인트로 이동하는 지점에서의 '완료범위'라는 설정을 지정해서 각 웨이포인트 지점을 ai 조장의 상황판단에 따라 랜덤하게 만들 수 있다.
어떤 웨이포인트든 적군을 발견하거나 공격을 받게되면 아군 그룹원들은 자동으로 전투모드로 전환된다.
모든 웨이포인트에는 개별적으로 행동모드와 속도모드를 설정할 수 있는데 따로 지정해주지 않고 '기본없음'으로 두면 인식모드와 보통 전진 속도를 기반으로 좀더 조장ai의 자율판단에 더 의지하게된다.
예를들면 사방이 탁트인 장소에서는 그냥 인식모드인 것처럼 빠르게 전진하다가 엄폐물과 건물이 많고 분위기가 안좋은 장소다싶으면 인식모드와 전투모드를 번갈아 속도를 줄이기도하고 빠르게 전진하기도 한다.
행동과 속도를 사용자가 직접 지정해주면 ai의 자율판단은 무시되고 적군을 발견하거나 공격을 받지 않는 이상 무조건 그 모드로 이동한다.
웨이포인트 지점에 '완료범위'를 지정해서 이동경로를 랜덤하게 만들고 싶을때는 몇가지 조건이 필요한 것 같다.
ai 자율판단에 맡기면 왠만한 위험장소 아니면 완료범위를 몇미터를 지정하든 지도상에 찍어놓은 지점으로 정확하게 이동한다. 그리고 이동 중 교전상황이 벌어지면 지정해둔 완료범위내에서 조장 판단으로 웨이포인트를 수정한다.
웨이포인트 행동모드를 '전투'로 직접 지정해주면 교전이 발생하지 않아도 속도는 매우 줄어들고 신중하게 이동하게 된다. 완료 지점도 100% 확률로 랜덤해진다. 여기에 속도모드를 풀로 지정해주면 신중하게 엄폐하고 이동하다가 다른 엄폐물 이동시에는 풀속도로 전진한다.
'대기' 웨이포인트 같은 몇몇 특별한 웨이포인트들은 다음 웨이포인트를 찍어줘도 작동되지 않는다.
그럴때는 트리거를 링크시켜 특정 조건을 만족시키면 다음웨이포인트로 이동하게끔 만들어주면 된다. 예를들면 트리거 조건을 반경 100미터 지점 내에 적군이 없을 때 60초간 대기 후 트리거 발동하게끔 만들어주고 대기웨이포인트와 링크해두면 된다.
대기(hold) 웨이포인트와 경계(guard) 웨이포인트는 지역 사수 시에 자주 사용된다.
대기는 경계보다 보다 수세적인 지역방어용이라서 적군 발견 후 되도록이면 사수 지역을 많이 벗어나지 않으려고 한다.
이와는 달리 경계는 사수지역 범위가 한정되어 있지 않다. 전용무전망으로 자동 링크되어 있는 같은 그룹의 아군은 물론 몇백킬로 떨어진 지도 반대편에서 소속과 전혀 관계없는 같은 진영의 아군이 공격을 받아도 달려간다...
그래서 경계웨이포인트로 수비진영을 짤때는 조심해야 한다. 사방에서 압박해 들어오는 상황에서 각 분대를 모두 경계로 설정해두면 시간차를 두고 들어올 시 모두 한쪽 지점에만 몰려서 방어하다가 몰살당하는 경우도 생길 수 있다.
+ 트리거(trigger) - 행동 촉발.
+ 모듈(module) - 자주 사용되는 ai의 행동을 지정하는 복잡한 스크립트를 제작사가 사용하기 쉽게 하나의 구성요소로 만든 것.
웨이포인트나 트리거나 모두 스크립트임. 예를들면 디펜스모듈, 섹터모듈(깃발점령전) 등.
- 에덴에디터 공식 페이지 참조.
https://community.bistudio.com/wiki/Eden_Editor
https://arma3.com/news/top-10-arma-3-eden-update-eden-3d-editor
아래 올린 동영상이나 미션 파일을 에디터에서 불러서 살펴보면 쉽게 알 수 있을 것 같다.
미션명은 Taking Kavala 이고 위에 설명한 미션과 같은 단순 시나리오고 규모만 다르다.
간단한 프리뷰 스샷과 함께 올려둠.
▪ Taking Kavala - 벤치마크용 분대장 딱까리 분투기 ㅡㅡ;
아르마3 맵의 모든 지역이 그렇겠지만 카발라는 특히 대규모 전투에 맞도록 디자인된 것 같다.
벤치마크용으로 만들었지만 플레이하는 재미도 있어야하므로 작전에 직접 투입되는 모든 아군 유닛들을 플레이할 수 있다.
사망하면 u키를 눌러 유닛을 전환하면 되는데 플레이 도중 전환을 하면 이전 유닛은 비활성화되서 꼼짝을 안하므로 반드시 사망 후 유닛전환을 해야 한다.
별로 사용할 일이 없지만 야포지원이나 헬기공격 지원은 최초 시작 플레이어에서만 사용할 수 있고 사망해서 다른 유닛으로 전환하면 지원을 활용할 수 없다.
사양을 엄청 먹는 탱크나 APC차량, 헬기 등은 최소로 사용했다.
아군 지원은 박격포 지원, 헬기 공격지원이 있지만 후반 잔당 소탕때나 유용하다. 야포나 박격포는 정확도가 떨어져서 자칫하다간 시민이 사망할 수도 있고 시민이 몇명 사망하면 미션종료된다. (아군 오인 사살 시에도 마찬가지임)
약 120여명 정도되는 모든 blufor 유닛들을 모두 플레이할 수 있고 사망 후 다른 유닛들로도 플레이를 이어나갈 수 있다. 하지만 첫 플레이어가 사망하면 야포, 보급품, 헬기 지원은 더 이상 못하게 된다.
점렴군인 111보병 연대 2중대는 보병 100여명, 탱크 2대, APC차량화 보병 5조 해서 150여명 정도 된다.
blufor 진영의 그리핀 연대 소속 3중대는 1소대 알파 4분대, 2소대 브라보 4분대, 3소대 찰리 4분대, 4소대 델타 4분대 그리고 중대장 그룹인 에코로 이뤄져있다. (작전에 직접 참가하는 에코팀의 조장으로 플레이하면 나머지 16개 스쿼드에게 이동 경로를 지정 하는 등 제한적인 지휘를 할 수 있다)
아군은 아르마 기본 공격분대 화기 구성에서 대전차병을 추가 교체했다. 총 동원 병력은 120여명이고 보병만으로 이뤄져있고 차량이나 기갑 지원은 없다.
그외 때깔용으로 베이스캠프 주위에 박격포 지원 1조, 보급지원 및 지원 공격용 헬기 1대, 보급 지원용 헬기 1대가 있다.
시가에는 민간인도 몇십명 있다. (민간인 활성화는 속성창에서 존재확률을 100%로/ 민간인 사살 페널티는 어떻게 하는건지 모르겠음)
미션이 시작되면 민간인과 아군 지원병력을 제외한 모든 유닛들이 활성화되서 프레임레이트가 순간 드롭다운된다.
3570k, gtx960, 램8g 사양에서는 프레임레이트가 20 FPS 언저리에서 왔다갔다하지만 그렇게 못할 정도는 아닌것 같다.
탈환 확률은 플레이어 활약 여부와 랜덤한 ai 판단에 따라 조금 달라지긴 하지만 50~60% 정도 된다. 재밌는건 아르마를 재실행하지 않고 에디터 켜놓은채로 몇판 하다보면 ai들이 자율학습을 하는건지 승률도 떨어지고 난이도도 올라가는것 같다.
유닛들의 사격정확도나 기술은 모두 기본 설정이고 아군은 에디터에서 기술을 모두 80~90으로 채웠다. 120 대 150 싸움이다보니 APC 한대에 몰살당하는 경우가 많다. 쉬운 미션이라고 사격 솜씨만 믿고 분대와 떨어져 플레이하다간 같이 진입하는 진영 전체가 엄청난 피해를 보게될지 모른다.
아르마3 싱글플레이의 중요한 팁 중 하나는 분대나 조그룹에 배치되면 이동 중에 지면에 보이는 작은 점을 유심히 보고 참고해야 한다는 점이다. 무빙, 커버링(사주경계), 엄폐 같은 기본 수칙을 준수하면 여러 면에서 보이지 않는 각종 수치가 상승하는 것 같다.
적군 ai의 일차 타겟은 현재 활성화되어 있는 실제 플레이어라서 교전이 발생하면 가장 훌륭한 사격정확도를 가진 플레이어에게 집중 포화가 퍼부어진다.
모든 그룹은 특정 포메이션으로 분대원들간 서로 엄호해주고 엄폐하고하는 수칙에 따라 이동하는데 자신의 병과나 위치에 따라 커버해주는 파트너도 달라지고 작은 점으로 표시되는 이동 위치도 달라진다.
게다가 ai가 가진 중요한 기술들 중 courage 와 aiming accuracy 는 다른 모든 항목들과 마찬가지로 현재 전투 상황에 맞춰 유동적으로 변화한다(유저가 스크립트로 직접 지정해주지 않는 이상). 전장의 현재 교전상황을 판단하는 기준이나 조건은 현재의 병력수, 화기 구성 등도 포함되어 있고 유리하다 싶으면 사격정확도나 대담함도 증가하게 되고 자동소총수 하나에게 전 분대원이 몰살당하는 경우도 생긴다.
이런 ai 상황판단에는 플레이어의 행동이 중요한 영향을 준다. 플레이어가 교전수칙에 따라 포메이션 특성에 맞춰 적절하고 견고하게 위치를 사수하고 엄호해주면서 효과적으로 하나둘씩 제거해나가면 적군은 쉬운 상대가 아니라고 판단하는지 뒤로 물러서거나 사기가 떨어져 사격정확도도 떨어지는 것 같다. 물론 역으로 아군의 기술은 증가된다.
▪ 분대와 화기 구성
△ 111보병사단 2중대 기본 공격분대
△ 111보병사단 2중대 장교
△ BLUFOR high command 지휘 구성
△ 베이스캠프 지원 구성
△ 그리핀 연대 3중대 구성. 알파,브라보,찰리,델타분대+에코
△카발라 로드맵.
제작사가 만든 맵에 있는 모든 지형과 지물들은 모두 세심하게 배치되어 있다. 작은 소도시나 외곽 지역의 건물들이나 도로도 유저들의 미션 제작이 쉽도록 잘 짜여져있다.
카발라시는 대규모 점령전이나 시가 전투를 위해 만들어진듯한 알티스맵에서 가장 큰 도시다. 좌우로 진입할 수 있는 큰 도로가 가로지르고 있고 후방에는 바다로 막혀있어 해병의 상륙 작전이 가능하다. 또 해변의 중앙에 높은 위치에 폐허가 된 고성이 있어서 공수부대의 낙하산 침투나 대공방어용 지점으로 적합하게 되어있다.
도시의 전면으로 진입하는 도로가 중앙과 좌우에 있는 산에 가로막혀 있어 특수조의 침투나 높은 위치에서의 대규모 전면 진입 시나리오도 가능하다.
PC사양에 따라 100 vs 100 중대(Company) 전도 원활하게 플레이 가능하다. 각 중대에 기갑조나 지원 차량, APC, 탱크, 헬기 등으로 구성된 거의 완전한 중대로 갖추려면 적어도 최신 i7 cpu가 있어야할듯하다. 여기에 시민들까지 집어넣고 시민 사살 시 페널티까지 있는 미션이라면 미션 시작과 동시에 10프레임으로 떨어져서 버벅거릴지도 모른다.
△ 카발라 베이스 센터.
도시의 정중앙에는 운동장이 있어서 베이스 센터 장소로 적합하다. 중대 집결지이며 지휘 캠프. 도심지로 진입하는 주요 체크 포인트가 될만한 지점들이나 중앙 센터 주위에는 높은 건물이 적절한 위치에 있어 스나이퍼를 배치하기에 용이하다.
△ 좌후방.
△센터로 진입하는 가장 빠른 경로에 위치해 있는 위 지역은 '캠프1'로 적합한 포인트 지점이다.
점령군 베이스캠프와 가장 가깝고 진입에 효과적인 지점이다. 숲으로 가려져 있기때문에 단시간에 진압하려면 좋은 경로지만 적군에게도 요주의 포인트 지점이므로 적 APC들의 주요 타겟이 되곤 한다. 웨이포인트 경로 설정과 진입 타이밍 등이 중요하다.
△좌측과 좌후방 진입로. 후방과 달리 좌측에는 별다른 엄폐물이 없는 평야 지역이다.
△ 후방 해안 상륙이 가능한 지역.
△좌센터.
보병대나 기갑조 작전의 ABC를 테스트하라는 듯한 최적의 전면 진입로인 좌측 중앙 부분이다. 외곽 건물과 농장 숲 등의 엄폐물이 많고 아군적군 모두 체크포인트가 되는 바위산 하나가 경계선에 자리잡고 있다. 도심 센터 집결지인 운동장으로 바로 통하는 곳이기 때문에 가장 많은 화력이 집중된다. 바위산 옆의 십자 교차로에 있는 작은 다리가 있는 장소와 언덕길 우측에 정중앙에 위치한 캠프1 을 중심으로 양 중대 지휘캠프의 주목을 받는 곳이다.
△ 좌측 공략.
이 곳도 진입하기 좋은 곳이다. 하지만 방어하기도 좋은 곳이기도 하다. 요충지 중 하나로 상황이 안좋다 싶으면 기갑차량조 및 APC의 지원이 집중된다. 큰 갈색 건물은 병원이다.
△ 우센터 진입로.
우측 전면 진입로는 큰 산의 경사로에 엄폐물이 거의 없이 개방되어 있다.
△ 에덴 에디터의 기본적인 유닛 배치 방법.
많은 수의 유닛들을 배치하려면 예전 방식인 2D 모드로 바꿔 배치시킨 후 3D로 전환해서 세세한 위치를 지정하는게 좋은 것 같다.
에디터 기본 조작은 마우스 드래그로 유닛을 선택하고 ctrl+c 복사해서 붙여넣기 등 일반 키보드와 마우스 사용법을 활용하도록 되어있다.
이동경로나 그룹지정을 해제하려면 좌클릭으로 링크된 선을 선택한 후 del키를 누르면 지워진다. 마우스휠은 화면축소및확대, 우클릭한채로 마우스를 움직여서 3D화면을 움직인다. 이동키인 wasd로 이동하고 shift와 alt 키 조합으로 이동속도를 제어함.
배치된 유닛의 방향을 바꾸려면 좌클릭으로 유닛을 선택한 후 누른 상태에서 shift키를 누른채 마우스로 바꿔주면 된다.
3D로 배치할 때 너무 먼 곳에서 배치하면 지형의 정확한 고도에 맞춰지지 않고 공중에 뜨는 수가 있으므로 주의해야 함. 배치 후 유닛들을 선택해서 속성에 들어가 z값이 0으로 되어있는지 확인해야 한다. 땅속에 묻혀있으면 보병이건 차량이건 움직일 수 없게되고 공중에 떠있으면 손상을 입게됨.
특정 유닛을 선택할 때는 캐릭터를 누르지 말고 캐릭터 아래에 있는 동그란 표시 아이콘을 눌러야 더 쉽게 선택된다.
△ 가장 기본적인 웨이포인트인 이동(move)의 기본적인 사용법.
웨이포인트 속성에서 행동모드/ 속도/ 배치반경/ 완료반경을 지정해 줄 수 있다.
행동모드는 안전/인식/전투/은신 모드가 있는데 용어의 뜻처럼 뒤로 갈수록 이동이 신중해진다.
은신모드는 잠입침투 작전에 발포금지 모드와 함께 활용 가능하다. 모든 엄폐물을 이용해서 기어다니다시피하기때문에 이동속도가 매우 느린데 속도모드를 풀로 채워주면 엄폐물 사이를 가끔 뛰어다니기도하기 때문에 위험해지기도 한다.
기본 속성인 없음 으로 해두면 출발 시 인식모드/속도노멀 상태에서 이동 중간 변하는 상황에 따라 모드가 바뀌지만 직접 특정 모드를 설정해버리면 ai의 자율판단이 무시된다.
ai 자율판단에 맡겨 랜덤한 상황을 연출하려면 위 동영상과 같이 속성 모드 기본없음 상태에서 완료 반경을 지형에 따라 다르지만 약 50~100미터 정도 설정해두면 된다. 그러면 ai조장의 판단에 따라 기본 인식 상태에서 걷기도 하고 빨리 기동하기도 하다가 이동 완료 지점까지 아무런 상황이 발생하지 않으면 100% 확률로 찍어놓은 지점으로 이동하게 된다.
이동 중 교전상황이 벌어지거나 적군을 발견하면 자동으로 전투모드로 바뀌면서 웨이포인트에 지정해둔 완료반경 100미터 내에서 가장 적합한 장소를 웨이포인트 완료 지점으로 변경하게 된다.
변경되는 지점은 랜덤이긴 하지만 아무렇게나 되는대로 바뀌진 않고 위 동영상처럼 엄폐물, 교차로같은 지형 특성을 고려해 최적이라고 생각되는 곳으로 변경된다. 물론 적군의 수, 교전 상황 등에 따라 유동적으로 변한다.
행동모드를 전투 이상으로 지정해놓으면 속도는 느려지긴 하지만 아무런 상황이 발생하지 않아도 완료반경 100미터 내에서 랜덤한 이동 지점 변경을 연출할 수 있다.
그리고 위 동영상 초반에 보이는 것처럼 전투 모드 이상에서는 조원이 한명이라도 쳐지면 조장 판단에 따라 좀처럼 이동하지 않는다. 그만큼 조원들 간의 엄호와 사주경계를 중요시하면서 신중하게 이동하게 된다.
지휘관이 아닌 일반 조원으로 플레이할 때 전투모드에서 좀 더 신속한 기동을 하려면 자신의 배치 위치를 알려주는 작은점을 참조해 조원들이나 파트너로 같이 다니는 조원의 엄호 위치를 잘 잡으면 된다.
ai 차량 이동의 경우에도 행동모드가 그대로 적용되서 도로 위 경로를 그대로 빠르게 이동하려면 인식모드나 안전모드로하거나 기본없음으로 해주면된다. 인식모드 이상에서는 도로를 벗어나 달리다가 건물이나 장애물에 막혀서 못움직이는 버그가 많으므로 주의해야 함.
에디터에서 이동경로를 지형에 찍을때도 약간 세심하게 지형과 건물, 엄폐물 등을 고려해야한다.
스쿼드 인원 8명일 경우 보통 주위 지형과 엄폐물 그리고 스쿼드포메이션을 고려해 가운데 지점을 찍어주면 이동완료 후 대기중일때 공격에 신속하고 효과적으로 대비할수 있다.
또 건물이나 바위같은 지형지물 너무 가까이에 웨이포인트를 찍으면 버그로 웨이포인트 지점을 인식하지 못하거나 다음 경로 이동 중 지형지물에 갇혀버리는 버그도 있기때문에 주의해야 함.
보통 엄폐물 주위 5미터 정도가 적당한거같고, 웨이포인트 완료 반경은 아무 것도 지정하지 않은 디폴트 상태일때 10미터 내외로 조장이 알아서 판단한다. 여기에 에디터에서 완료반경을 더 넓게 직접 지정해주면 다양한 상황에 대비할 수 있다.
미션 플레이 영상. 조금씩 계속 수정하고 있는데 승률이 약간 더 높아졌다. 평균 플레이 타임이 3~40분 정도인데 오버클럭 벤치마크용으로 조금 부족한 것 같아서 카발라 탈환 후 Opfor 재점령 공격 시나리오를 추가하려고 알아보고 있는 중임.
아래 미션 파일을 다운받아 문서 폴더 내 미션 폴더에 넣고 에디터에서 직접 수정하고 플레이하면서 테스트해볼 수 있음.
유닛을 추가할 때 유닛 속성에 있는 dynamic simulation 관련 설정은 모두 꺼야 미션 시작 후 유닛이 바로 활성화된다.
다이나믹 시뮬레이션은 유닛이 너무 많아지면 성능을 위해 자동으로 ai를 비활성화해버리는 옵션이다. 다이나믹 시뮬레이션이 적용되는 유닛은 병력이나 무기, 차량, 군대 구조물같이 게임 중 파손되거나 플레이어와 직접 상호작용해야 하는 유닛들이다.
어떤 사물들은 simple object에 체크하면 맵에 원래있던 지형, 지물들과 같이 만들 수 있어서 게임 퍼포먼스에 도움이 된다.
# 여러가지를 더 추가해서 프레임레이트가 더 하락.
카발라시 점령 완료는 점령군수 0이 아닌 기본 점령완료 비율(Seized by Blufor)로 변경했다.
점령 후 곧바로 소규모 Opfor 병력의 카운터어택이 시작된다. 작전 중 사상자가 크게 많지 않았다면 쉽게 방어할 수 있다. 시내를 점령하면 베이스캠프의 지원병력이 자동으로 투입된다.
헬기 지원요청 시 출격하는 헬기(AH9-포니)와 지원병력(분대)을 공수하는 수송용 헬기(CH67)가 시내 중대 집결지인 운동장에 착륙한다.
(양 진영 APC, 헬기에는 모두 보급품이 저장되어 있다. 기본 탄약, 론처, 지뢰, 기폭 폭팔물 등 작전에 필요할만한 아이템들임. 시가지에 있는 Opfor 소대장 캠프 등 주요 지점에는 의료 지원 구조물이 있다. 메딕이 사망하면 여기서 완전 치료를 받을 수 있음)
소수의 병력만 남았다면 라디오로 베이스캠프 지휘조의 지원을 요청할 수 있다. (라디오 단축키 0-0)
작전 중 지원요청은 지원(support: 0-8) 과 라디오(0-0) 로 지원 요청이 가능하다. 지원은 박격포와 ah9 헬기의 공격 지원그리고 헬기의 보급 지원이 전부다. 박격포 지원은 쓸모있긴 하지만 정확도가 떨어진다. 게다가 진입 전 주요 지점을 포격해놓으면 전 중대에 비상이 걸리는지 시가지 진입 전에 APC나 탱크에 작살이 나는 경우가 많다. ah9-포니 헬기공격은 후반 잔당 소탕 때 아니면 타겟 지정하기도 전에 벌집이 된다.
처음 시작한 플레이어에게만 지원 요청이 허용된다. 사망 후 다른 병력으로 전환하면 지원요청을 할 수 없다. 아군의 모든 병력을 플레이할 수 있다. (병력변경은 U 키)
무사히 방어했다면 라디오로 미션을 종료할 수 있다. 자동 완수되진 않음.
Blufor 병력들은 모두 스킬이 90이다. 그 이하로는 승률이 30% 이하인 것 같다. 스킬 70 정도나 기본값인 50~60 정도에서 웨이포인트와 분대조 화기 구성 조합만으로 임무완수가 가능할진 모르겠다. opfor는 모두 50~60 정도다.
아르마3에서 스킬 설정은 메인화면에 있는 난이도 설정에 있는 스킬과 에디터에서 개별 유닛 속성에서 지정할 수 있는 스킬이 있다. 에디터에서 만든 미션은 에디터에서 지정해준 유닛 스킬이 적용된다.
0~100 까지의 스킬 레벨은 다양한 AI Sub-skill 모두에 영향을 주는 값이다.
https://community.bistudio.com/wiki/AI_Sub-skills
서브 스킬 중에 사격정확도(Aiming Accuracy) 같은 경우 글로벌 스킬을 100으로 채우면 1km 지점에서도 10발 중 10말 다 명중하는 말도 안되는 상황이 연출된다. (물론 다행히 다른 스킬들과의 연동 및 제작사의 보이지 않는 ai 스크립트가 있어서 그런 일은 일어나지 않지만 아군의 화력이 충분해서 사기가 매우 높다거나 하는 상황이 되면 종종 그런 일이 일어남)
아르마 게이머들이 추천하는 적당한 사격 정확도는 0.3~0.4 정도이다. 서브 스킬 레벨들 중에는 적당한 길을 찾고 커맨딩하는 등의 중요한 스킬들이 많은데 특히 길을 찾고 타켓 지정하는 등의 커맨딩 서브 스킬은 70 정도가 되야 곳곳에 숨어 도사리고 있는 적군에 효과적으로 대응할 수 있다.
유닛 속성창에서 스킬레벨 70 정도에 this setskill ["aimingaccuracy", 0.3] 와 같이 입력하면 된다. (70%만 되도 히어로급임)
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